Το ξεχασμένο σήμερα βιντεοπαιχνίδι «9: The Last Resort» ήταν ένα από τα πιο αλλόκοτα πειράματα που γνώρισε ποτέ ο χώρος της ψηφιακής ψυχαγωγίας.
- Περιγραφή της δημιουργίας του βιντεοπαιχνιδιού "9: The Last Resort" από μια ομάδα με επικεφαλής τον Ρόμπερτ Ντε Νίρο, σε μια εποχή κινηματογραφικών επιρροών στα παιχνίδια.
- Η ανάπτυξη του παιχνιδιού έγινε σε μια αποθήκη στο Σαν Φρανσίσκο, με τη σημαντική συμβολή του καλλιτέχνη Mark Ryden, δημιουργώντας ένα μοναδικό εικαστικό περιβάλλον.
- Παρουσίαση της πλοκής του παιχνιδιού, που αφορά ένα παρακμιακό ξενοδοχείο και την αποκατάσταση της τάξης, καθώς και η συμμετοχή διάσημων προσωπικοτήτων στον χώρο της ψυχαγωγίας.
- Το παιχνίδι δεν είχε εμπορική επιτυχία και ξεχάστηκε, αλλά παραμένει μια μοναδική εμπειρία για όσους συμμετείχαν στη δημιουργία του, ανεξάρτητα από την αποτυχία του.
Στα μέσα της δεκαετίας του 1990, σε μια περίοδο που η βιομηχανία των video games άλλαζε ραγδαία, γεννήθηκε ένα παράδοξο και σχεδόν σουρεαλιστικό εγχείρημα μέσα σε μια αποθήκη του Σαν Φρανσίσκο. Πίσω από αυτό βρισκόταν ένας απρόσμενος συνδυασμός προσώπων από τον κινηματογράφο, τη μουσική και την τεχνολογία, με επικεφαλής τον Ρόμπερτ ΝτεΝίρο. Το αποτέλεσμα ήταν το - ξεχασμένο σήμερα - βιντεοπαιχνίδι «9: The Last Resort», αδιαμφισβήτητα ένα από τα πιο αλλόκοτα πειράματα που γνώρισε ποτέ ο χώρος της ψηφιακής ψυχαγωγίας.
Η ιστορία του παιχνιδιού ξεκινά από μια συνάντηση
Η ιστορία του παιχνιδιού ξεκινά από μια συνάντηση. Ο Μπαζ Χέιζ, τότε διευθυντής μηχανικής στο Lucasfilm THX, γνώρισε τον Ντε Νίρο όταν ο διάσημος ηθοποιός ζήτησε τη συμβολή του στον σχεδιασμό του εστιατορίου Tribeca Grill που διατηρούσε στη Νέα Υόρκη. Η συνεργασία εξελίχθηκε σε δημιουργική σχέση, με τον Ντε Νίρο να τον ενθαρρύνει να εγκαταλείψει την τεχνολογία και να περάσει στον χώρο της παραγωγής. Όπως θυμάται ο ίδιος, «κάποια στιγμή ο Ρόμπερτ κουράστηκε να μας ακούει να μιλάμε για ταινίες και είπε: “Γιατί δεν τα παρατάτε όλα και να κάνετε μία;”».
Για τι εποχή μιλάμε; Μιλάμε για το 1993, όταν είχε κυκλοφορήσει το Myst, ένα παιχνίδι που άλλαξε τα δεδομένα, εισάγοντας μια πιο κινηματογραφική, ατμοσφαιρική προσέγγιση. Αντί για δράση, προσέφερε σιωπή, μοναξιά και γρίφους. Η επιτυχία του άνοιξε τον δρόμο για δημιουργούς εκτός της παραδοσιακής gaming βιομηχανίας να πειραματιστούν με το μέσο.
Σε αυτό το περιβάλλον, η εταιρεία παραγωγής του Ντε Νίρο δημιούργησε την Tribeca Interactive, μια νέα εταιρεία που θα επικεντρωνόταν σε διαδραστικά έργα και ο Χέιζ ανέλαβε την ανάπτυξη του πρώτου της παιχνιδιού. Η φιλοδοξία δεν ήταν να ανταγωνιστεί τα ανερχόμενα shooter games ή τα παιχνίδια ταχύτητας, αλλά να δημιουργήσει κάτι διαφορετικό.
«Ξέραμε ότι θα κυκλοφορούσαμε σε μια εποχή που κυριαρχούσαν τα παιχνίδια δράσης», σημειώνει ο Χέιζ. «Το Myst είχε ήδη αφήσει το αποτύπωμά του. Θέλαμε να κάνουμε κάτι πιο ανατρεπτικό πάνω σε αυτήν ακριβώς τη φόρμα».
Η ανάπτυξη του παιχνιδιού
Η ανάπτυξη του παιχνιδιού έγινε σε έναν αυτοσχέδιο χώρο, μακριά από τα μεγάλα στούντιο. Μια μικρή ομάδα προγραμματιστών και καλλιτεχνών εγκαταστάθηκε σε μια αποθήκη στο Σαν Φρανσίσκο, δημιουργώντας έναν κόσμο που έμοιαζε περισσότερο με εικαστική εγκατάσταση παρά με παραδοσιακό παιχνίδι. Καθοριστικό ρόλο είχε ο καλλιτέχνης Mark Ryden, γνωστός για το ιδιαίτερο ύφος του, γεμάτο παιδικές αλλά ταυτόχρονα ανατριχιαστικές φιγούρες, βγαλμένες θαρρείς από το σύμπαν του Τιμ Μπάρτον.
Η συμβολή του ήταν τεράστια. «Έφτασε να δημιουργήσει περίπου 1.200 πίνακες για το παιχνίδι», θυμάται ο Χέιζ. «Ερχόταν μερικές φορές την εβδομάδα και ζωγράφιζε μανιωδώς, ενώ δίπλα του στεκόταν ο καλλιτεχνικός διευθυντής με ένα πιστολάκι, στεγνώνοντας τη μπογιά για να μπορέσουμε να τη σαρώσουμε και να την περάσουμε στον υπολογιστή». Το αποτέλεσμα ήταν ένα περιβάλλον που έμοιαζε με ζωντανό πίνακα ζωγραφικής, γεμάτο σύμβολα και αλλόκοτες μορφές.
Η υπόθεση του παιχνιδιού
Η υπόθεση του παιχνιδιού περιστρέφεται γύρω από ένα παρακμιακό ξενοδοχείο, το οποίο ο παίκτης κληρονομεί από τον θείο του. Το μέρος αυτό υπήρξε κάποτε καταφύγιο δημιουργών, χάρη σε εννέα μούσες που κατοικούσαν εκεί. Όμως η ισορροπία έχει διαταραχθεί από δύο εκκεντρικούς και σκοτεινούς χαρακτήρες, τους «Toxic Twins», που έχουν καταστρέψει τη δημιουργική ενέργεια του χώρου. Ο παίκτης καλείται να εξερευνήσει το ξενοδοχείο, να λύσει γρίφους και να αποκαταστήσει την τάξη.
Η ιδιαιτερότητα του παιχνιδιού δεν περιοριζόταν στην αισθητική. Οι γρίφοι είχαν σχεδιαστεί έτσι ώστε να επιτρέπουν πολλαπλές λύσεις, μια επιλογή που στόχευε στην ενίσχυση της προσωπικής εμπειρίας. «Ήθελα ο κάθε παίκτης να έχει μια διαφορετική διαδρομή μέσα στο παιχνίδι», εξηγεί ο Χέιζ. «Ώστε όταν το τελειώνει, να έχει κάτι να συζητήσει με άλλους».
Ποιοι διάσημοι συμμετείχαν
Το στοιχείο που έκανε το εγχείρημα ακόμη πιο ασυνήθιστο ήταν η συμμετοχή μεγάλων ονομάτων της ψυχαγωγίας. Ο Christopher Reeve δάνεισε τη φωνή του στον μυστηριώδη θείο, ενώ τα μέλη των Aerosmith, Στίβεν Τάιλερ και Τζο Πέρι, ενσάρκωσαν τους βασικούς «κακούς» του παιχνιδιού. Ο Jim Belushi συμμετείχε επίσης, ενώ η Σερ έδωσε φωνή σε μια μάντισσα-μηχανή, και η τότε ανερχόμενη τηλεοπτική παρουσιάστρια Ellen DeGeneres εμφανίστηκε ως ένας αρκούντως μυστηριώδης και αινιγματικός χαρακτήρας.
Οι ηχογραφήσεις είχαν τη δική τους ιδιαιτερότητα. Στην περίπτωση του Κρίστοφερ Ριβ, που είχε υποστεί σοβαρό ατύχημα και χρησιμοποιούσε αναπνευστική συσκευή, οι ηχογραφήσεις έπρεπε να γίνονται σε πολύ σύντομα αποσπάσματα λίγων δευτερολέπτων, λόγω του θορύβου της συσκευής. Παρ’ όλα αυτά, η χαρακτηριστική του φωνή προσέδωσε βάθος στον ρόλο.
Παρά την εντυπωσιακή ομάδα και την καλλιτεχνική φιλοδοξία, η κυκλοφορία του παιχνιδιού το 1996 πέρασε σχεδόν απαρατήρητη. Αν και έλαβε θετικές κριτικές, η αγορά είχε ήδη στραφεί προς πιο γρήγορα, δυναμικά παιχνίδια, αφήνοντας ελάχιστο χώρο για πειραματικά projects. «Το παιχνίδι βγήκε στην αγορά και απλώς χάθηκε», παραδέχεται ο Χέιζ.
Ακόμη πιο ενδεικτικό της κατάστασης είναι ότι η ομάδα είχε ήδη διαλυθεί πριν καν το παιχνίδι φτάσει στα ράφια. «Καταλάβαμε ότι ίσως αυτή δεν ήταν η σωστή κατεύθυνση για μια κινηματογραφική εταιρεία», εξηγεί. «Αποφασίσαμε ότι ήταν καλύτερο να κλείσουμε αυτόν τον κύκλο και να προχωρήσουμε».
Σήμερα, το «9: The Last Resort» έχει σχεδόν εξαφανιστεί από τη συλλογική μνήμη της ιστορίας των video games. Δεν έχει επανεκδοθεί, δεν είναι συμβατό με σύγχρονα συστήματα και επιβιώνει κυρίως ως μια ιδιότυπη υποσημείωση στην ιστορία των video games. Παρ’ όλα αυτά, για όσους συμμετείχαν στη δημιουργία του, παραμένει μια μοναδική εμπειρία. «Ήταν μια περίεργη, νοσταλγική εποχή», λέει ο Χέιζ. «Κάναμε κάτι τρελό σε μια μικρή αποθήκη και περάσαμε υπέροχα. Στο τέλος της ημέρας, αυτό είχε μεγαλύτερη σημασία από το αν το παιχνίδι έγινε επιτυχία ή όχι».